El presente trabajo surge con una alternativa para poder contribuir a una necesidad que se tiene dentro de la especialidad y porque no decir en cualquier otra dentro del subsistema de educación alternativa, que  es la “inasistencia de estudiantes a las clases presenciales” , este tema muy crucial en mi área de trabajo, aspecto que me motivó a poder desarrollar esta experiencia...

 

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En la  experiencia que tengo como docente he logrado observar en mis  estudiantes, algunas actitudes de distracción y falta de motivación; de ahí se vio la necesidad de cambio y poder motivar a mis estudiantes con el uso de las herramientas tecnológicas.

 

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Utilizamos el Clinómetro y el Teodolito para calcular la altura de diferentes espacios topográficos y edificaciones, que nos permitirán aplicar las matemáticas en el contexto, obteniendo datos e información científica relacionados al cálculo de los triángulos rectángulos y oblicuángulos, mismos que serán trasladados a las aplicaciones de las computadoras KUAA (Microsoft Mathematic 4.0 y Geogebra) que nos demostraran la relación de los conocimientos propios con los científicos, así también presentamos la aplicación GotoMeeting que fortalece el apoyo pedagógico del maestro hacia a los estudiantes utilizando un dispositivo móvil o computadora desde su hogar.

 

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 Mi experiencia innovadora utilicé recursos como libros, pistas musicales, videos ya sean descargados de internet o creados por nosotros mismos grabados y editados los adaptamos  para uso educativo, por ejemplo filmamos una declamación de una poesía en moxeño trinitario de creación propia la utilizamos para fortalecer la lengua moxeña compartiéndola en las redes de difusión como YOUTUBE para que el mundo aprecie que aquí también creamos y producimos lo nuestro. 

 

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El juego posee un objetivo educativo, se estructura como un juego con reglas que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad..

 

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